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Boletín Spondylus

Orientaciones pedagógicas para la gamificación de recursos educativos digitales


Por: Jorge Balladares

Edición del video: Fernando Andrade

Transcripción: Salomé Tejada

Edición del texto: Sofía Tinajero Romero

 

El II Congreso Internacional de la Innovación y la Tecnología en la Educación, organizado por el Área de Educación de la Universidad Andina Simón Bolívar, del 24 al 26 de noviembre, con ponentes nacionales e internacionales.

Entre las temáticas abordadas en el congreso, se incluyeron reflexiones en torno a la tecnología educativa, la innovación curricular y didáctica, y con metodologías innovadoras y ambientes de aprendizaje. Así como sobre el desarrollo y la formación del profesorado, en filosofía, sociedad y educación. En la educación intercultural e inclusiva, y la educación profesional y educación no formal.

Una de las ponentes internacionales invitadas fue María Rosa Fernández Sánchez, docente investigadora de la Universidad de Extremadura, cuya conferencia se tituló “Orientaciones pedagógicas para la gamificación de recursos educativos digitales”.

Jorge Balladares, docente del Área de Educación, le entrevista acerca de la gamificación en los recursos educativos digitales.

¿Cómo ves hoy en día esa situación en la educación, luego de esos momentos más difíciles que vivimos en pandemia? Y -pensando que ya estamos saliendo de la pandemia- ¿qué afectaciones, qué cambios, qué transformaciones o qué resistencias todavía hay en torno a estos procesos en la educación?

Es una pregunta compleja, porque creo que todo lo que ha pasado, no solo ha afectado a una sola dimensión, e incluso podríamos decir que, por niveles educativos, la cuestión es tremendamente diversa. Y si nos centramos un poco en la parte universitaria, creo que, bueno la pandemia removió un poco los cimientos especialmente, de la educación presencial. Ya un poco se han analizado en muchas investigaciones todo lo que sucedió durante este proceso, esa adaptación a la virtualidad.

Pero sí creo que actualmente, que estamos saliendo de esta pandemia y hemos tenido una vuelta en las universidades -que se consideraban eminentemente presenciales- a la presencialidad física, sí estoy notando que quizá no se están incorporando todas las cuestiones que vimos positivas en época de pandemia.

Desde luego, en un estudio que realicé precisamente en época de pandemia, observé cómo a nivel internacional había una tendencia hacia modelos blended learning que, de alguna manera, en ciertas universidades se han implementado. Y, además, la apuesta del futuro va hacia eso, hacia titulaciones o bien en blended learning o bien virtuales, especialmente en posgrado, como en este caso, la Universidad Andina.

Pero veo que ha habido un cierto retroceso o vuelta a lo que se considera o se consideraba clásico o tradicional, en cuanto a enseñanza presencial. Lógicamente, debo admitir que el profesorado en general ha tenido que utilizar tecnologías digitales en sus procesos de enseñanza aprendizaje, y hay ahí una parte positiva y que se ha quedado y, efectivamente, esto también se está incorporando en modalidades presenciales.

Sí creo y noto como que ese concepto de “presencialidad física” debemos quizás replanteárnoslo, porque realmente, cuando se imparte docencia virtual y hay momentos síncronos, se puede hablar de una presencialidad también. Entonces, no sé, de alguna manera veo que estamos volviendo, por lo menos en algunas universidades, en algunos centros, un poquito a lo que teníamos antes, sin incorporar todas esas cuestiones novedosas que creo que las tecnologías digitales nos pueden facilitar.

Otra de las cuestiones que he notado en positivo es en relación a las metodologías docentes. Sí que había una apuesta por la implementación del método activo, utilizando una complementariedad de metodologías que, apoyadas en tecnologías digitales, nos ayudarán a conseguir mejores aprendizajes. Esto, de alguna manera, veo que en ciertos casos se ha ido incorporando.

Especialmente nosotros, por ejemplo, que formamos a profesorado en mi centro, hay un mayor número de experiencias con innovación en relación a las tecnologías y la aplicación del método activo en las aulas.

Pero, creo que todavía queda mucho por recorrer. Son necesarios de verdad, más estudios de investigación relacionados con estos modelos que se pueden implementar de manera óptima y flexible, de los que se habla mucho, pero de los que sinceramente no se encuentra demasiada investigación. Me refiero a estos modelos de docencia híbrida o blended learning, que creo que son una apuesta de futuro para las universidades actualmente presenciales.

Y también más investigación en estos diseños pedagógicos de posgrados virtuales, que tantas oportunidades están ofreciendo al profesorado, por ejemplo, inactivo, que por falta de tiempo quizás, no se especializa en determinadas cuestiones, o no se le da la oportunidad o tiende hacia posibles investigaciones futuras desarrollando tesis doctorales o una carrera paralela relacionada con la investigación.

Es decir, la investigación educativa tiene un enorme campo y desafío de poder indagar e investigar sobre estos nuevos escenarios híbridos, blended, que implican esta combinación entre la presencialidad y la virtualidad.

La sincronía o asincronía en una virtualidad, también de alguna experiencia hemos tenido aquí en la Universidad Andina. Es la ubiquidad también, donde en tiempo real estamos haciendo todos una presencialidad, pero no necesariamente física, porque se combina también con lo virtual en tiempo real. En este sentido, este es el escenario y el desafío, al menos para educadores e investigadores en los próximos años.

Ahora, quisiera que nos enfoquemos en la propuesta de tu conferencia para el congreso, que tiene que ver con la gamificación. En concreto, en esas orientaciones pedagógicas para la gamificación de recursos educativos digitales.

Desde hace un tiempo, en el grupo Nodo Educativo de investigación, al que pertenezco, venimos investigando sobre diferentes metodologías. Una de ellas es la gamificación que, como sabes, está muy extendida en la actualidad en el mundo de la educación. Pero en mi caso concreto, la propuesta que presento al congreso está relacionada con cuestiones pedagógicas o dimensiones pedagógicas a analizar o reflexionar para diseñar recursos educativos digitales.

En este sentido, he querido un poco también narrativizar la presentación, acorde al tema; un viaje con cuatro reflexiones. Una de ellas, relacionada con los recursos educativos digitales abiertos, porque es una apuesta en firme que desde el grupo de investigación tenemos. Recursos educativos abiertos que favorecen un montón de cuestiones.

Pero, especialmente, recursos que al profesorado le vienen muy bien, tanto para autoformación como para adaptar esos recursos a su docencia o incluso para crear desde cero un recurso educativo digital.

En este caso, incorporo la gamificación para mejorar ese recurso, y la incorporo dentro de una complementariedad metodológica, relacionada no solo con un diseño instruccional, sino también con cuestiones relacionadas con una dimensión más motivacional, dirigida a conseguir, lo que todos queremos –creo que todo docente quiere- que es conseguir el compromiso de los estudiantes con su propio aprendizaje.

En ese sentido, planteo una serie de cuestionamientos relacionados con estas cuestiones. También un elemento que creo diferente, que incorporo a la conferencia, tiene que ver con la calidad de esos recursos educativos digitales gamificados, puesto que podemos encontrar una multitud de recursos educativos digitales por internet. Hay repositorios específicos que ya hacen cumplir a sus recursos unos ciertos criterios pedagógicos para ser incluidos en esos repositorios, pero, es verdad que encontramos muchos tipos de recursos.

Y una de las cuestiones que es interesante, es que esos recursos educativos digitales gamificados que podamos encontrar o crear sean de calidad. En este sentido, comparto algunas ideas en torno a esta cuestión de la calidad de esos recursos educativos.

Por tanto, pues aparte de hablar de esos recursos educativos digitales, incorporaremos esta parte de gamificación y de cómo gamificar recursos educativos digitales. Tampoco pretendo dar una receta, sino proporcionar ciertas orientaciones de tipo pedagógico para que cualquier docente pueda comenzar a pensar en este tipo de diseños.

Luego, por último, quería plantear alguna cuestión relacionada con la calidad de esos recursos, hablando de calidad pedagógica, porque ya hay algunas investigaciones y autores que hablan de una falta general de calidad pedagógica en los recursos educativos digitales. Entonces ahí, pues quería incorporar algunas cuestiones y también ofrecer algunos ejemplos que hemos creado en el contexto de mi grupo de investigación, que también a su vez, participamos en proyectos de innovación docente, en el que elaboramos este tipo de recursos educativos abiertos gamificados.

Muy interesante este tema Rosa. Más que todo viendo la gamificación como un proceso innovador, donde puedes incorporar, justamente, la tecnología educativa, en función del mejoramiento de la calidad de los procesos educativos. Y qué importante es que ese concepto de calidad media también en lo que tiene que ver con el diseño de los recursos educativos digitales.

Quisiera que nos brindes algunas recomendaciones, especialmente a estudiantes de posgrados en educación, que han optado por una formación en tecnología educativa o en educación y TIC, en esa formación que el profesorado requiere hoy en día, no solamente en el desarrollo de competencias digitales docentes, sino también, unas capacidades o competencias investigativas y reflexivas.

Esto tiene mucho que ver también con una competencia de educación crítica, que hoy día, además está muy en boga, con toda esta cuestión que estamos viviendo, de desenfrenada desinformación.

Yo como sugerencia, les recomendaría abrir un poco las mentes. Y me refiero a abrir las mentes a capacitarse de manera crítica, en todo lo relacionado con metodologías, tecnología educativa, incluso competencia digital docente, y otras competencias. Efectivamente, se habla mucho en la actualidad de las competencias del siglo XXI, muy necesarias no solo para desenvolvernos como docentes, sino también, para poder enseñarlas y capacitar a nuestros estudiantes en esas competencias.

Insisto mucho en lo de la mirada crítica, porque me parece una cuestión determinante hoy en día y específicamente, en este tiempo convulso que estamos viviendo y que parece que durará bastante tiempo. Tenemos que preparar a las nuevas generaciones de docentes para vivir en este contexto convulso y, en ese sentido, tenemos que desarrollar de manera prioritaria esa capacidad crítica e investigativa del docente, porque, además, la investigación te hace también ver las cosas desde otros puntos de vista, con otras perspectivas y esas miradas son las que pueden generarnos diferentes reflexiones que nos lleven a posibles soluciones.

Entonces, mi recomendación iría por esta vía y, desde luego, sin perder de vista nuestro objetivo principal que es ese: la formación integral de los y las estudiantes.

Qué importante es esa mirada crítica en estos momentos de fragmentación, de convulsión, y más que todo coincide mucho con la esencia de la Universidad Andina Simón Bolívar, en la formación de sus estudiantes, en el desarrollo del pensamiento crítico ante las realidades, ante las situaciones que necesitan soluciones y transformaciones y que se espera cambiar esos escenarios.

Rosa, te agradecemos muchísimo por esta entrevista. Ha sido muy enriquecedora.

Muchísimas gracias, un placer de verdad participar en este congreso y compartir un poco de lo que hago con todos y todas ustedes. Gracias.