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Serie Magíster Volumen 50

Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder



imagen_publicacion_58 autor: Iván Rodrigo M.
Casa editora: Universidad Andina Simón Bolívar / Abya-Yala / Corporación Editora Nacional
Año:  2004
Número de páginas:  176
Formato:  15 x 21 cm
ISBN:  9978-19-081-3

Reseña 
El presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes. Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación.
 
Los videojuegos producen un tipo de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en tecnologías de poder: con ellos el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes, que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional.
 
De ahí que se proponga en este libro, pensar a los videojuegos como artefactos políticos en la actual sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real. Todo los cual se produce mediante una particular estetización de realidades haciéndolas reales y a través de la simulación del mudo hasta reinsertarlo en lo cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault, Nelson Goodman y Jean Baudrillard. 


Contenido 
Introducción
 
Capítulo I
Tecnología, tecnocultura y videojuegos
El debate sobre las tecnologías: un acercamiento inicial
Tecnocultura y usos sociales de las tecnologías
Tecnologías sociales y tecnologías de juego
La racionalidad informática y los videojuegos
 
Capítulo II
Heterotopía y utopía: el espacio semiósico de los videojuegos
La nueva tensión entre tiempo y espacio
Heterotopía y utopía
Espejo y juego: la <<tercera dimensión>> del espacio virtual
El espacio semiósico de los videojuegos
Los videojuegos: entre el control y el efecto de liberación
 
Capítulo III
Configuración estética del espacio virtual de los videojuegos
El problema estético alrededor de las imágenes modernas
A modo de caracterización
Semiótica de la imagen de síntesis y del videojuego
El discurso estético-representacional de los videojuegos
 
Capítulo IV
Mundos de poder y poder espacializado
El espacio ilusionístico desde su otra dimensión
Un orden situacional: del espacio al territorio virtual
Simular la ocupación: la reflexividad del cuerpo social
Mundos posibles, espacios de poder
El ejercicio simulado del poder
 
Capítulo V
Identidad(es), cuerpo(s) y travestismo digital
El cuerpo como idea pura
Construirse una máscara o dar vida a la misma
El travestismo digital: la sexualidad como <<tecnología del yo>>
Producción figural de sí
Avatar
 
A modo de conclusión:
Mitificar lo ilusorio
Bibliografía


Datos del autor 

Iván Rodrigo Mendizábal (La Paz, Bolivia, 1961) es Licenciado en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad Católica Boliviana  San Pablo (La Paz) y Magister en Estudios de la Cultura mención Comunicación por la Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador (Quito, 2002). Ha sido secretario ejecutivo para América Latina de la Orgnización Católica Internacional del Cine (OCIC-AL), director de la Escuela de Comunicación de la Universidad Politécnica Salesiana  (Quito), profesor invitado en la Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador, y h escrito y publicado El lápiz electrónico; Análisis del discurso social y político (junto a Teu Van Dijk), y Cartografías de la comunicación.  

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