Máquinas de pensar.
Videojuegos, representaciones y simulaciones de poder

Autor: Iván Rodrigo Mendizábal

El presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes. Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación.

Los videojuegos producen un tipo de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en tecnologías de poder: con ellos el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes, que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional. De ahí que se proponga en este libro, pensar a los videojuegos como artefactos políticos en la actual sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real. Todo los cual se produce mediante una particular estetización de realidades haciéndolas reales y a través de la simulación del mudo hasta reinsertarlo en lo cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault, Nelson Goodman y Jean Baudrillard.

Contenido:

Introducción

Capítulo I
Tecnología, tecnocultura y videojuegos

  • El debate sobre las tecnologías: un acercamiento inicial
  • Tecnocultura y usos sociales de las tecnologías
  • Tecnologías sociales y tecnologías de juego
  • La racionalidad informática y los videojuegos

Capítulo II
Heterotopía y utopía: el espacio semiósico de los videojuegos

  • La nueva tensión entre tiempo y espacio
  • Heterotopía y utopía
  • Espejo y juego: la <<tercera dimensión>> del espacio virtual
  • El espacio semiósico de los videojuegos
  • Los videojuegos: entre el control y el efecto de liberación

Capítulo III
Configuración estética del espacio virtual de los videojuegos

  • El problema estético alrededor de las imágenes modernas
  • A modo de caracterización
  • Semiótica de la imagen de síntesis y del videojuego
  • El discurso estético-representacional de los videojuegos

Capítulo IV
Mundos de poder y poder espacializado

  • El espacio ilusionístico desde su otra dimensión
  • Un orden situacional: del espacio al territorio virtual
  • Simular la ocupación: la reflexividad del cuerpo social
  • Mundos posibles, espacios de poder
  • El ejercicio simulado del poder

Capítulo V
Identidad(es), cuerpo(s) y travestismo digital

  • El cuerpo como idea pura
  • Construirse una máscara o dar vida a la misma
  • El travestismo digital: la sexualidad como <<tecnología del yo>>
  • Producción figural de sí
  • Avatar

A modo de conclusión:
Mitificar lo ilusorio

Bibliografía

Datos del autor:

Iván Rodrigo Mendizábal (La Paz, Bolivia, 1961) es Licenciado en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad Católica Boliviana San Pablo (La Paz) y Magíster en estudios de la Cultura mención Comunicación, por la Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador (Quito, 2002). Ha sido secretario ejecutivo para América Latina de la Organización Católica Internacional del Cine (OCICAL), director de la Escuela de Comunicación de la Universidad Politécnica Salesiana (Quito), profesor invitado en la Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador, y ha escrito y publicado El lápiz electrónico; Análisis del discurso social y político (junto a Teun van Dijk), y Cartografías de la comunicación.



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