Máquinas de pensar. Videojuegos, representaciones
y simulaciones de poder
Autor: Iván Rodrigo Mendizábal
El
presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica
de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente
forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes.
Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir
para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una
cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica
y la de simulación.
Los videojuegos producen un tipo
de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar
comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en
tecnologías de poder: con ellos el individuo modela
y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico
diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes,
que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional.
De ahí que se proponga en este libro, pensar a los
videojuegos como artefactos políticos en la actual
sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan
las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real.
Todo los cual se produce mediante una particular estetización
de realidades haciéndolas reales y a través
de la simulación del mudo hasta reinsertarlo en lo
cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault,
Nelson Goodman y Jean Baudrillard.
Contenido:
Introducción
Capítulo I
Tecnología, tecnocultura y videojuegos
- El debate sobre las tecnologías: un acercamiento
inicial
- Tecnocultura y usos sociales de las tecnologías
- Tecnologías sociales y tecnologías de juego
- La racionalidad informática y los videojuegos
Capítulo II
Heterotopía y utopía: el espacio semiósico de los videojuegos
- La nueva tensión entre tiempo y espacio
- Heterotopía
y utopía
- Espejo y juego: la <<tercera dimensión>> del
espacio virtual
- El espacio semiósico de los videojuegos
- Los videojuegos:
entre el control y el efecto de liberación
Capítulo III
Configuración estética del espacio virtual de los videojuegos
- El problema estético alrededor de las imágenes
modernas
- A modo de caracterización
- Semiótica de
la imagen de síntesis y del
videojuego
- El discurso estético-representacional
de los videojuegos
Capítulo IV
Mundos de poder y poder espacializado
- El espacio ilusionístico desde su otra dimensión
- Un orden situacional: del espacio al territorio virtual
- Simular la ocupación: la reflexividad del cuerpo
social
- Mundos posibles, espacios de poder
- El ejercicio simulado
del poder
Capítulo V
Identidad(es), cuerpo(s) y travestismo digital
- El cuerpo como idea pura
- Construirse una máscara
o dar vida a la misma
- El travestismo digital: la sexualidad
como <<tecnología del yo>>
- Producción
figural de sí
- Avatar
A modo de conclusión:
Mitificar lo ilusorio
Bibliografía
Datos del autor:
Iván Rodrigo Mendizábal (La
Paz, Bolivia, 1961) es Licenciado en Ciencias de la Comunicación
Social por la Universidad Católica Boliviana San Pablo
(La Paz) y Magíster en estudios de la Cultura mención
Comunicación, por la Universidad Andina Simón
Bolívar, Sede Ecuador (Quito, 2002). Ha sido secretario
ejecutivo para América Latina de la Organización
Católica Internacional del Cine (OCICAL), director
de la Escuela de Comunicación de la Universidad Politécnica
Salesiana (Quito), profesor invitado en la Universidad Andina
Simón Bolívar, Sede Ecuador, y ha escrito y
publicado El lápiz electrónico; Análisis
del discurso social y político (junto a Teun van Dijk),
y Cartografías de la comunicación.
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