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Si a través de los juegos los niños y las niñas
aprenden en múltiples direcciones, resulta necesario analizar
qué pasa con los populares videojuegos en la actualidad.
El juego es un aprendizaje para la vida. A través de los
juegos y los juguetes los niños y las niñas aprenden
a socializarse, a desarrollar sus capacidades y sus habilidades
y a ver el mundo. Actualmente los videojuegos son el juguete más
regalado a niños (en menor medida a niñas) y adolescentes.
Los videojuegos constituyen instrumentos mediante los que el niño
y la niña comprende el medio cultural que le rodea. Por
eso hemos realizado la investigación más extensa
llevada a cabo en Europa sobre los contenidos y valores que transmiten
los videojuegos y podéis leer a continuación sus
conclusiones.
Está investigación fue encargada y financiada por
CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) e Instituto de
la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y realizada
durante el año 2003 y 2004. Ha sido una de las investigación
más amplia y extensa realizada en España: se han
pasado 5.000 cuestionarios, se han analizado los 250 videojuegos
comerciales más vendidos, se han realizado 22 estudios
de caso con 44 participantes, se han hecho 60 entrevistas en profundidad,
13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo, así
como el análisis documental de 14 revistas durante los
tres últimos años.
La primera conclusión de esta investigación es
que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas.
Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando
el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con
claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están
pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde
la representación social serían los deseos, las
afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos
los que más juegan.
Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en
la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implícito
que hemos denominado la "cultura macho". La cultura
sexista no alude únicamente al rol que desempeña
la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se emplea
en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos
se presenta, sino que hace referencia, también, a la construcción
de un mundo virtual basado en lo que podemos denominar la "cultura
macho". En esta cultura "macho" una idea distorsionada
de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida,
en la que sólo se dan 'valores' como el poder, la fuerza,
la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío,
el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado
a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Los
rasgos que definen ese sexismo implícito en los videojuegos
se centran en la competitividad, la violencia, el racismo, el
maniqueísmo ideológico, la impulsividad y la irresponsabilidad
que implica.
En cuanto a la imagen y el rol de la mujer, hemos podido
comprobar que la representación femenina en los videojuegos
es menor (17% frente a 64%), generalmente minusvalorada, y en
actitudes dominadas y pasivas. Sus modelos corporales son tendentes
a la exageración (90%) con idealizaciones de personajes
sacados del cómic o hasta del cine porno. Su vestimenta
no responde a las necesidades del momento, de la historia, del
trabajo o de la acción que se realiza en el videojuego,
sino a mostrarse "insinuante" o "seductora"
hacia los hombres (73%). Esto supone un fuerte impacto sobre la
imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas
mismas y que contribuye especialmente a que los niños y
jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer
elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada
de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden
la dependencia y los chicos la dominación.
Las protestas internacionales ante este "machismo"
primario y burdo, han llevado a incorporar un nuevo tipo de personaje
protagonista femenino con unas actitudes y acciones similares
a las de los héroes masculinos (pero eso sí, dejando
entrever un cuerpo escultural entre el armamento que portan),
tendiéndose a una progresiva masculinización de
la figura femenina y una exaltación de los valores y roles
tradicionalmente masculinos.
En cuanto al sexismo implícito, hay que tener en
cuenta que se trata de un problema social y, como tal, impregna
todos los subsistemas del simbólico establecido de manera
subliminal. Es, por lo tanto, un fenómeno estructural al
que Galtung denomina 'violencia cultural' que se transmite oculta
en el proceso de socialización. En nuestra civilización
jerarquizada, los que están arriba, y no olvidemos que
los hombres siempre lo han estado, son los que han ido construyendo
un modelo en el que lo significante, lo valioso, es aquello que
se ajusta más fácilmente al "esquema viril".
Es el denominado "síndrome de John Wayne", un
código de conducta explicito aunque no escrito, un conjunto
de rasgos masculinos que hemos aprendido a venerar desde la infancia
y al que las nuevas protagonistas femeninas se van asimilando.
Esto se puede comprobar haciendo la "prueba de la inversión":
Las mujeres pueden hacerse pasar por hombres y utilizar los mismos
videojuegos, pero lo contrario es imposible. Lo masculino se ha
convertido en la norma, en "el neutro" que engloba a
los hombres y a las mujeres, mientras que lo femenino se asocia
a la excepción, la 'anormalidad'.
Esta cultura macho se caracteriza por:
La competitividad y el triunfo como criterio definidor
de las acciones de los videojuegos. Por eso les interesan más
a los chicos. Son prácticamente inexistentes los videojuegos
que exigen cooperación.
La violencia como elemento básico de la acción:
Cualquier máquina de destrucción ha recibido su
versión simulada: hay simuladores de barcos de guerra,
de aviones de guerra, de carros de combate, etc. Las revistas
especializadas establecen una relación proporcional entre
la violencia de un juego y su calidad. Porque la violencia vende.
La violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes
de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser número
uno en ventas. El problema es que trivializan la violencia real
y que los niños y niñas acaban volviéndose
inmunes a su horror. El mayor peligro no es la generación
o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización
ante la violencia. Se presenta una violencia sin consecuencias
para la persona que la perpetra o para la víctima, enviando
el mensaje de que la violencia es un modo aceptable de alcanzar
objetivos, divertido y sin daño
El racismo que configura al otro como enemigo. Un enemigo
que debe ser eliminado. Y es un enemigo "marcado". Es
decir, no es cualquier enemigo, sino supuestos enemigos creados
en función de unos intereses sociales y culturales delimitados:
se ha pasado del enemigo comunista, al enemigo terrorista que
coincide con el árabe o el sudamericano. Aparece así
una visión estereotipada de la realidad donde los colombianos
son traficantes de droga, los árabes fanáticos adoradores
de Alá que practican el terrorismo contra los occidentales,
los militares rusos tienen veleidades totalitarias. "El Eje
del Mal acuñado por Bush Jr. se transmuta en videojuego"
(Pita, 2003, 31). No hemos visto ningún videojuego cuyo
protagonista, masculino o femenino, pertenezca a una minoría
(gitanos, gays, minusválidos, migrantes, etc.) Excepto,
claro está, cuando tienen que exhibir sus cualidades físicas,
que no intelectuales, en competiciones (boxeo, fútbol,
baloncesto...) y en alguna guerra como "carne de cañón",
como si sólo se les permitiera sobresalir y ser protagonistas
en lo más "instintivo" o "primitivo"
del ser humano.
Visión ideológica de la realidad: Algunos
han visto que pueden ser un arma de propaganda política,
y que en etapas previas a la madurez, este puede servir para imprimir
ciertos valores. El ejército estadounidense ha encontrado
una nueva y poderosa arma para entrenar a sus soldados en el sucio
y peligroso trabajo de guerrilla urbana: los videojuegos. America's
Army es distribuido de manera gratuita a través de los
CD-ROM que se regalan con las revistas especializadas, en las
oficinas de reclutamiento y como descarga gratuita en Internet.
Según información del propio ejército estadounidense
en el año 2003, más de un millón de personas
ya lo habrían hecho, y 600.000 de ellas habrían
terminado las misiones de entrenamiento. La prensa especializada,
ha admitido que el juego es "propaganda de principio a fin".
La ideología de sus contenidos contribuye a construir percepciones
de la realidad y modelos de vida. Reducción al "pensamiento
único": jugando al videojuego Trópico, al intentar
reducir al mínimo la presencia de los militares, teníamos
constantes amenazas de golpe de estado y con la consiguiente retirada
de la ayuda económica por parte de las grandes potencias.
Más tarde, y ante una economía tambaleante a causa
de un excesivo gasto social y salarios dignos, el Banco Mundial
intervino limitando directamente los gastos del gobierno.
Impulsividad: Potencian un pensamiento fugaz, instantáneo,
impulsivo, de "mariposeo", que no ayuda a nuestras alumnas
y alumnos al desarrollo del pensamiento profundo, ni a un auténtico
aprendizaje estratégico. Incluso los de estrategia exigen
una planificación muy elemental orientada a ganar, conquistar;
donde sigue predominando la acción sobre la reflexión.
Irresponsabilidad: A través de ellos se puede
pasar de la mirada a la acción, al menos simulada. Y esta
acción nos permite transgredir las normas sociales sin
sufrir consecuencias de ningún tipo. Podemos engañar,
mentir; podemos asesinar a otros seres humanos. Cada vez son más
demandados los videojuegos cuya violencia es más truculenta
y gráfica. Esto supone una progresiva insensibilidad ante
la imagen y la práctica de la violencia
Otra importante conclusión que hemos obtenido es que la
mayoría de las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas
o que han participado en los grupos de discusión creen
que los videojuegos no les afectan. Es casi unánime
el consenso sobre este aspecto. No son conscientes de cómo
influye en su concepción de la realidad, en sus creencias
y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que
les rodean. Tanto los niños como las niñas reciben
mensajes negativos que influyen sobre la manera en que creen que
deben actuar y el aspecto que deben tener. Este tipo de retrato
envía señales muy fuertes acerca de lo que significa
ser mujer y ser hombre. Muchos de los chicos jóvenes, de
la misma manera que las chicas jóvenes, pueden concebir
que los personajes extremadamente eróticos representan
el "símbolo de la mujer ideal". Estas imágenes
pueden afectar a la capacidad de autoestima de las chicas, así
como a la idea que ellas tienen de su puesto en el mundo. Además,
estas imágenes también influyen en lo que esperan
los chicos de las chicas y en como se relacionan con ellas.
Por último, señalar que la mayoría de las
personas adultas desconocen los contenidos y los valores de este
mundo en el que están inmersos los niños y niñas:
hemos constatado que sólo el 40% de las personas encuestadas
tienen un seguimiento del uso de sus videojuegos por parte de
una persona adulta. Pero aún es más significativo
que sólo a una de cada cuatro personas que juegan a videojuegos
se le controla los contenidos. Casi el 75% de las personas adolescentes
y jóvenes que usan videojuegos, manifiestan que sus
familias no saben cuáles son los contenidos de los mismos
ni los valores que transmiten.
Por eso creemos que todas y todos somos responsables. La sociedad
adulta (multinacionales que los diseñan y fabrican, autoridades
administrativas y gobiernos que los autorizan, medios de comunicación
que ganan ingentes cantidades de dinero con su publicidad, organizaciones
educativas y sociales que han de enseñar mecanismos de
defensa y crítica frente a ellos, investigadores y empresas
editoriales y multimedia que no invierten en crear otros juegos
alternativos más creativos, familias que invierten dinero
en su compra, etc.) es cómplice de la "cultura macho"
que estos videojuegos ayudan a generar, potenciar y sostener.
Francisco Javier Fernández, responsable de Amnistía
Internacional en Asturias: "no es solamente un problema de
la gente joven, sino que es un problema en general de la sociedad.
Los valores comerciales o de lucro se ponen por encima de los
derechos humanos, de la paz o de la justicia".
El mercado se ha convertido en el gran regulador del consumo
en función de la oferta y la demanda. Es el sujeto individual
quien ha de decidir qué es bueno y qué es malo.
Se ha pasado de una regulación social a la "libertad
de mercado". Se están hurtando a la discusión
pública y política muchos problemas estructurales
y sociales actualmente. Y este es uno de ellos. Se tratan de remitir
a la decisión individual, a la libertad de elección
del consumidor o de la consumidora. Como si de ellas y ellos dependiera
el apagar el televisor o dejar de jugar a los videojuegos. Mientras
que lo que se oculta al debate social es qué contenidos
y valores son los que tienen que promover esos videojuegos.
Esto significa que la socialización esta siendo dirigida
esencialmente por el mercado. Y se tiende a responsabilizar
a las familias de las salvajes condiciones que impone el dios
contemporáneo: el mercado global. Es el sujeto quien tiene
que combatir contra él. Porque el mercado se autorregula.
Es la divinidad de la libertad de mercado la que se nos impone
y nos culpabiliza. Es la perversión que convierte a las
víctimas en culpables, y les hace sentirse como tales.
La tecnología tiene que estar al servicio de la comunidad,
al servicio de la sociedad no al servicio del rendimiento económico.
La responsabilidad está antes del mercado, antes de que
esos productos lleguen al mercado. ¿Y si hacemos otros
productos conforme a los derechos humanos y a los principios y
valores que defendemos, al menos teóricamente? ¿Y
si ponemos el mercado al servicio de los seres humanos?
Las propuestas que planteamos se irían en tres direcciones:
a) Se necesita exigir a las multinacionales que diseñan
y crean videojuegos un nuevo enfoque en la creación de
videojuegos auténticamente "valiosos" (con
valores sociales positivos), que tengan en cuenta todas las necesidades
emocionales y de experiencias que tiene el ser humano, aportando
a la suma aquellas características que injustamente se
han denominado típicamente femeninas.
b) Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado
de los videojuegos, principalmente en lo referido a la adecuación
de los contenidos y valores de los productos.
c) Promover un clima de apoyo a los agentes educativos fundamentales
(familias y escuelas) para que eduquen en el análisis crítico
de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos.
Por eso, fruto de esta investigación se ha generado una
guía didáctica y un material multimedia, un cd-rom
interactivo para trabajar con el alumnado el análisis de
los videojuegos y sus consecuencias. En el se sintetizan las conclusiones
de esta investigación y se proponen una serie de actividades
de trabajo interactivas con el alumnado.
La finalidad de la misma es ofrecer una serie de actividades
concretas, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en
las diferentes áreas, tanto en primaria como en secundaria,
para introducir el análisis de los videojuegos desde una
perspectiva no sexista en el ámbito escolar. La metodología
de trabajo que se propone en esta guía de actividades se
basa en la experimentación, la reflexión y la actuación.
El mero conocimiento intelectual de los contenidos de los videojuegos,
de los valores que promueven, no lleva a un cambio de actitudes.
Se necesita analizar cuáles son los mecanismos y las estrategias
que generan un tipo de pensamiento, una serie de creencias, para
poder cambiarlas.
Esto supone un proceso que implica tres pasos: primero conocer,
segundo reflexionar y tercero actuar. Por eso hemos dividido las
actividades en bloques que ayudan a "sumergirse" progresivamente
en este proceso cada vez más profundo y comprometido. Partimos
de aquellas actividades que nos ayudan a "aprender a mirar"
los videojuegos hasta llegar a proponer una actuación transformadora
que provoque un cambio de actitudes y de valores. Para cada una
de las actividades se especifican las áreas en las que
se pueden desarrollar, así como los niveles para las que
son más adecuadas. Y en los bloques de actividades se concretan
los objetivos de aprendizaje que se pretenden en función
del currículo establecido, así como los contenidos
que se desarrollan y los criterios de evaluación que se
pueden aplicar.Versión para imprimir
* Esta publicación es copyleft. Tomado
de: http://www.mujeresenred.net/print.php3?id_article=468
Tanto la publicación de la investigación (468 pgs.)
como la guía didáctica (173 pgs.) con el cd-rom
interactivo se pueden solicitar de forma gratuita al instituto
de la mujer, a la:
Directora de Programas:ANA MAÑERU MÉNDEZ. Instituto
de la Mujer. Condesa de Venadito 34. 28027 Madrid (España).
Tfno: (34) 913637973. Fax: (34) 913638073 E-mail: amaneru@mtas.es
Podéis encontrar más información en:http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Invest11.htmVersión
original del artículo publicado en la web del Concejo Educativo:
http://www.concejoeducativo.org/article.php?id_article=74
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